ニッチなblender手記

世の中には自分に似た人が3人いるとされています。その人達へと情報共有するために主にblenderの記事を書いていきます。

loose create ellipse shader

概要 手順 下準備 単一軸上(X軸)を走る線のシェーダを作成 入力値の補正 入力値の補完 値の抽出 単一軸上(Y軸)を走る線のシェーダを作成 2 つの線の合成 オプション:矩形にグラデーション処理をつける グループ化 概要 このツイートの内容が面白かった…

loose import Landscape from World Machine to Unity

概要 参考 注意事項 手順 共通部分の手順 Unity 公式のアセットである Terrain Tool を用いる方法 World Machine が公式で配布している スクリプトを用いる方法 結果の比較 World Machine 公式配布スクリプトの補足 スクリプト実行時にエラー 概要 以前World…

loose import Landscape from World Machine to Unreal Engine

概要 参考 前提 手順 World Machine で地形を作成する World Machine のハイトマップ(Height)およびテクスチャのマスクをエクスポート Unreal Engine のランドスケープでハイトマップをインポート Unreal Engine のマテリアルの準備 Unreal Engine のラン…

create Line Effect with Visual Effect Graph at Unity

概要 YORIMIYA@xRMV さんのツイート にあるエフェクトの手順をそのままなぞった 下記記事の Visual Effect Graph 版 minorblender.hatenablog.com ノード編集になっているので、構成としては Particle System 版よりも分かりやすい。 構成 ノードは大きく2…

create Line Effect Particle System at Unity

概要 YORIMIYA@xRMV さんのツイート にあるエフェクトを再現。 むしろ動画を静画へ落とし込んだだけ。 手順 Particle Systemを追加する。 Particle の初期設定 Particle 全体の基本的な初期設定。 Trail の設定 このエフェクトのメインとなる部分。 後述にあ…

loose usage about FluidNinja

概要 UE の FluidNinja プラグインで Vector Field を作る方法。 ついでに作成した Vector Field を UE の Particle System や Niagara で利用する方法。 結構探したけどこれぞという参考がなかったので手順を残しておく。 手順 FluidNinja で Vector Field …

activate Quixel Bridge on Unreal Engine 5

概要 Unreal Engine 5 ではアプリ内で Quixel Bridge の利用が可能となった。 起動方法 パスは大きく分けて2通り存在する。 メニューバーから起動 コンテンツブラウザから起動 メニューに Bridge がない場合の対応 Quixel Bridge 自体はプラグインとして提供…

loose usage about The Grove (Thicken)

概要 ここでは The Grove アドオンの Thicken(厚み) 機能に絞って記述する。 機能上、枝の太さを変えることができる唯一のパラメータとなっている。 木の厚みとは何か? 樹木が高く成長するのは特に説明もないと思う。 高く成長するということは、樹木全体…

loose usage about The Grove (Turn)

概要 参考 利用環境 各パラメータまとめ 重要ワード 屈性 重力屈性(gravitropism) 傾斜重力屈性(plagiotropism) 光屈性(Phototropism) Up Up in Shade To Horizontal To Light Twist Pitch Heading 概要 ここでは The Grove アドオンの Turn 機能に絞…

loose usage about The Grove (Grow)

概要 参考 利用環境 各パラメータまとめ 不明点 ノードとは? Node Branch twig The Grove 成長モデル Nodes Nodes = 1 Nodes = 2 Nodes = 3 Length Nodes=1, Length=20cm Nodes=2, Length=20cm Longer in Shade 概要 ここでは The Grove アドオンの Grow 機…

loose usage about The Grove (Add)

概要 各パラメータまとめ 参考 利用環境 注意点 Side Branches Single Double Whorl of up to 3 Whorl of up to 4 Whorl of up to 5 Whorl of up to 6 Chance Light Needed (branch_chance_light_threshold) Only on End Node Fork Bud Life Regenerative Li…

loose usage about The Grove (Drop)

概要 各パラメータまとめ 参考 利用環境 注意点 問題点 Shaded Shoots Shaded End Low Power Ends obsolete Stick Around Show Dead 概要 ここでは The Grove アドオンの Drop 機能に絞って記述する。 The Grove では以下の3つの条件に従って不要な枝や木の…

loose usage about The Grove (Shade)

概要 参考 利用環境 注意点 陰 ( Shade ) 概要 ここでは The Grove アドオンの Shade 機能に絞って記述する。 The Grobe アドオンは木の成長を計算するために独自のレイトレース機能を搭載して利用している。 この機能があったため Flow の escape shade で…

loose usage about The Grove (Flow)

概要 ここでは The Grove アドオンの Flow 機能に絞って記述する。 ちなみに下の私的メモ見て読み取れるのであれば、読む必要はない。 Flowの各パラメータはざっくり説明すると以下のようになっていた。 Favor Bright: 主枝が上へ伸びる度合い。同時に側枝の…

loose usage about The Grove (React)

概要 ここでは The Grove アドオンの React 機能に絞って記述する。 参考 THE GROVE - React 利用環境 blender 2.91 The Grove release 9 反射、反応 (React) 例によってドキュメントから大まかな機能を読み込んでみた。 - It can Block growth when a branc…

loose usage about The Grove (Auto Prune)

概要 参考 利用環境 枝の刈り込み (Prune, auto prune) 高度、低い位置にある枝 (Automatic pruning of the lower base) Low Keep Thick 概要 ここでは The Grove アドオンの Auto Prune 機能に絞って記述する。 参考 THE GROVE - 3D TREE GROWING SOFTWARE …

loose usage about The Grove (Basic)

概要 参考 利用環境 基本操作 基本操作 (basic) 概要 blender の樹木生成アドオンである The Grove の操作方法を記述する。 参考 THE GROVE - 3D TREE GROWING SOFTWARE Youtube - BLENDER 2.8x - MAKE TREES EASILY! 利用環境 blender 2.91 The Grove relea…

waving OBJ in blender

概要 参考 手順 ウォーミングアップ 大量のオブジェクトを用意する 個々のオブジェクトへそれぞれ異なる位置となるように移動させる フレーム単位で位置が変わる(=移動)ようにする 本番 大量のオブジェクトを用意する オブジェクトを移動させて、一定の範…

loose generate polys about Animation Nodes

概要 制限 手順 複数のランダムな頂点座標を生成 頂点データの整理 ポリゴンの生成、マージ メッシュの表示 問題点 概要 Vector ノードを利用すればポリゴンの生成ができることが分かったことと、複数のポリゴンを結合することができた。 しかし、手入力で座…

loose create quad poly about Animation Nodes

概要 手順 三角ポリゴンを2つ作る 2つの三角ポリゴンを一つにまとめる 不要なポリゴンを削除する メッシュデータを BMesh 型へ変換する 重複しているデータを削除する BMesh 型のデータを Mesh 型へ変換する 表示する 参考 概要 単一のポリゴンを作成する…

loose create polygons about Animation Nodes

概要 手順 頂点を作成する ポリゴン用のインデックスを作成する エッジ用のインデックスを作成する 表示する 概要 Animation Nodes だけを用いて下図のようなシンプルな形でポリゴンを生成する。 当たり前といえば当たり前すぎる操作だが、いざやってみると…

loose introduction about Animation Nodes (Viewport input)

概要 参照 概要 Viewport Input ノードに関する説明。 名前だけ見るとビューポートから情報を引っ張りこむようなノードに見えるが、一言で言えば ビューポートに入力用のパネルを用意するノード。 Animation Nodes はデータの入力用ノードとして Integer や …

loose introduction about Animation Nodes (Expression)

概要 注意点 参考 概要 Expression ノードに関する説明。 一言でいうと、シングルライナー版の Script ノード a + b など、短い処理をすることに特化しているため、 Script ほど複雑な処理はできないが Animation Nodes が提供していない簡単な処理を記載す…

loose introduction about Animation Nodes (Script)

概要 注意点 欠点 まとめ 参照 概要 script ノードの説明。 このノードは他のノードと異なり python や 数学知識 を必要とするコードベースのノードとなるので、利用に注意。 Animation Nodes 上で python スクリプトを実行することができるノード。 その特…

loose introduction about Animation Nodes (Loop)

概要 参照 Parameters And Iterators Generators Advanced Node Settings Iterator Sockets Parameter Sockets Reassignment Operators List Generators Break Condition Execution Mechanism examples 概要 下図を見て理解できるのであれば以降の項は読まな…

loose introduction about Animation Nodes (Group)

概要 参照 Group 概要 ここでは Anomation Nodes が標準で用意しているノードの内、 Subprograms に属する Group ノードを記載する。 参照 Animation Nodes - Subprograms - Group Group 一言で言えば、 Animation Nodes 版 NodeGroup Group は異なるノード…

loose introduction about Animation Nodes (DATA)

参照記事 基本原則 Implicit Conversion Dynamic Sockets Vectorized Sockets Data Copying Generic Data Type Scenes 参照記事 Animation Nodes - Dosuments Data Animation Nodes - Doc Loop Reassignment や Copy 設定についてもちゃんと書いてくれている…

loose introduction about Animation Nodes (INTERFACE)

参照記事 Shortcuts U U (Advanced Node Settings and Socket Settings) W W (Data Input) W (Viewer) W (Loop Through) W (Create Invoke Node) E E (Selected Dependencies) E (Selected Dependent) E (Selected Network) E (Frame Active Network) TAB 参…

loose read about Sverchok documents (Introduction Unit 03)

Lesson 03 - A Grid 元記事 What do we know about Grids? Where to start? Decide which variables you want to expose Think in Whole numbers (integers, ints) if you can Using modulo and integer division to get grid coordinates Operands Making v…

loose read about Sverchok documents (Introduction Unit 02)

Lesson 02 - A Circle 概要 A Circle Dynamic Polygons Generating an index list for the polygon Generating the set of circular verts Forcing an even spread of Vertices Polygon was easy, what about Edges? 参考 Lesson 02 - A Circle 概要 このレ…